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游戏制作当然是缝的越多越好玩第65章 外援

在动员会结束后张瑞并没有立刻将新游戏这个摊子完全甩给新成立的团队。

他花了几天时间将自己脑海中那两条已经无比成熟的美军和苏军故事线完整地梳理并撰写成了详细的关卡脚本。

他并没有在其中添加太多来自其他作品的、画蛇添足的细节。

在他看来COD5原版的剧情已经足够经典和震撼。

那些更具创意的、更能触动华夏玩家情感的“花活”他要全部保留下来用在自己最重视的华国线上。

安排好这一切后他叫来了自己的行政助理。

“这是美军和苏军两条线的完整脚本。

”他将一叠厚厚的文件递过去 “你拿着这个去帮助周毅的团队。

你的任务是联系国内最好的音乐制作团队以及能找到的、最专业的外语配音工作室。

” “我需要为这个游戏制作三个版本的配音。

”张瑞的要求清晰而明确“一版纯正的英语配音一版我们自己的、纯中文的配音。

还有一版就是漂亮国的士兵就说英语华国人就说汉语毛熊就说俄语的配音这些任务有交叉要给那些喜欢代入的玩家最真实的感觉。

” 这个方案其实很少见很多游戏偷懒的设置都是单一语言配音只有少部分说特殊语言的敌人会有自己语言的配音而且还很奇怪但是为了沉浸感张瑞选择了保留这种配音方案。

当张瑞将所有的前期准备工作都完成后周毅和他的新团队才终于体会到跟着这位大神老板做项目是一种多么幸福的体验。

他们的工作与其说是在“开发”一款新游戏不如说是在做一道“填空题”。

张瑞给他们的那个DEMO虽然看起来粗糙但核心的关卡逻辑、敌人行为树AI、任务脚本都已经是现成的。

他们要做的几乎就是把张瑞之前为了“伪装”而故意“阉割”下去的东西再一件件地亲手填回来。

美术组的同事只需要根据张瑞提供的二战武器清单设计和制作出相应的枪械模型然后将高清的场景贴图重新贴回到那些简陋的建筑和植被上。

策划和文案组的同事则更轻松。

他们只需要将张瑞写好的那些充满电影感的剧情脚本、任务目标以及UI提示一句句地输入到游戏的多语言文本框里。

整个开发过程几乎没有遇到任何技术瓶颈顺畅得不可思议。

而COD系列原版游戏中那个标志性的关卡设计更是帮了他们大忙。

“瑞哥这个设计太清晰了。

”周毅在一次内部会议上忍不住感慨道 “每一个关卡的开始都有明确的‘战役时间’和‘地点’。

比如‘1942年9月17日斯大林格勒’。

这样一来我们就可以很轻松地把美军线、苏军线以及未来要做的华国线这三条完全不同的故事线穿插在一起而完全不用担心玩家会看得云里雾里。

” 在看到新团队已经走上正轨之后张瑞让助理立刻拿着市政府开具的介绍函正式向沪市电影学院的编剧系申请了一次“校企合作”任务。

任务的需求很明确:瑞龙科技提供一个以抗日战争为背景的游戏故事框架希望编剧系的学生们能为其创作一条丰满、感人、且符合游戏节奏的原创“华国线”剧情。

这个合作任务一经发布立刻就在编剧系的学生中引起了巨大的兴趣。

“我靠!是瑞龙科技!就是做《生化世界》那个!” “他们终于肯做一个正经有剧情的游戏了吗?太好了!之前还觉得他们光会做玩法不会讲故事呢!” “这个项目我接了!谁也别跟我抢!我倒要看看那个大神老板到底想做一个什么样的抗日游戏!” 很快一个由几个对军事和历史题材最感兴趣的年轻学生组成的编剧小组便主动请缨接下了这个任务。

他们受邀来到了江城的瑞龙科技总部。

当周毅的团队为他们演示了那两条已经正在完善的美苏线DEMO后这群未来的专业编剧们给出了他们的初步评价。

“嗯……场面很大很震撼。

”为首的一个编剧学生说道态度很谦虚 “我们觉得优秀的地方是它的叙事非常简洁。

比如苏军线那几个狙击关卡还有最后在柏林国会大厦插旗的那一幕仪式感很强能瞬间抓住玩家的情绪。

” 他一针见血地指出:“这两条线的台本开场、高潮、结束都非常清晰。

这对于融入关卡设计来说是好事玩家能清晰明了地知道自己要干什么。

” “我们的华国线也要遵循这个原则既要虚实结合——让虚构的主角参与到真实的历史中去又要让他的行动线足够清晰。

” 在深入了解了张瑞关于“东北猎户之子”的初步设想后这几个年轻人便一头扎进了瑞龙的会议室开始了长达数天的激烈讨论和创作。

大概几天后他们将一份完整的剧本大纲放在了张瑞的面前。

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