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游戏制作当然是缝的越多越好玩第63章 主旋律的正确打开方式

张瑞很清楚外国人最关注、也最能接受的题材无外乎“车、枪、球”这老三样。

其中“枪”的受众无疑是最广泛、也最容易做出彩的。

“就做一款射击游戏。

”张瑞打定了主意“还得是主旋律。

” 张瑞一拍脑袋“还有什么比抗日更主旋律的吗?就做抗日。

”抗日其实一直都是华国的主旋律就连当年的蜜月期上世纪八十年代到九十年代电视上电影上的抗日题材就没断过。

而一款好的抗日题材的战争游戏也一直是张瑞想玩的。

他打开自己那台“未来电脑”开始在里面那浩如烟海的游戏库里寻找着最合适的“素材”。

很快他的目光就锁定在了一个经典的图标上——《使命召唤5:世界战争》。

这款08年的游戏在他的电脑里也已经被“和谐”了。

画质大幅降低贴图变得粗糙但其核心的玩法、关卡设计和那两条荡气回肠的剧情线都完整地保留了下来。

“这不就是最好的‘主旋律’吗?外国那边的就用他们的鸡下他们的蛋。

”张瑞的嘴角微微上扬。

《大夏传奇》是公司从无到有一点一点搞得但是这个游戏他决定速战速决。

他要将这个完整的游戏“拆解”成一个看起来像是他“没事练手做的”游戏DEMO。

他首先将美军在太平洋战场的那段剧情从游戏文件中“抠”了出来做成了一个独立的关卡合集。

为了掩人耳目他做的第一件事就是“阉割”。

他进入了那个魔改版的游戏编辑器将所有原版的配音全部删除。

开玩笑这正宗的美利坚口音一出来自己这个“原创”的身份就彻底暴露了。

就连M1加兰德步枪那清脆悦耳的、标志性的“叮”一声金属撞击声也被他毫不留情地删掉。

随后他又将游戏里的植被、岩石等环境贴图都进行了降质和重复利用导致了场景里石头都是一个样树也都是亲兄弟就是让它们看起来更粗糙更像是一个半成品。

做完这一切伪装后他才开始着手整理这个DEMO的核心内容。

故事的起点落在1942年8月17日的马金岛。

玩家扮演的美国海军陆战队二等兵C.米勒亲眼目睹自己所在的小队被日军俘虏并处决。

就在危急关头罗布克下士与汤姆·苏利文中士带领的小队及时赶到将他救下。

紧接着他们便投身到贝里琉战役之中在滩头阵地米勒需要利用火箭摧毁日军的坦克为己方部队打开通路。

而在任务的结尾苏利文中士不幸被一名日本军官用武士刀杀害…… 张瑞甚至把后续冲绳战役美军攻入首里城遭遇日军疯狂的“万岁冲锋”和藏在树上搞自杀式袭击的脚本也一并写好作为后续可以添加的内容。

《使命召唤9》之前的剧情都堪称经典之后的就显得很无聊了他也基本只玩线上。

不过《使命召唤14》又回到讲二战还是不错的尤其是诺曼底登陆那段士兵紧张到雷管脱手战友给他捡起来然后炸开铁丝网后盟军冲锋的无所畏惧冲在前面的被机枪子弹撕碎表现得很真实张瑞写在旁边的笔记本上这是可以缝合进来的桥段。

光有一条线还不够。

他又将目光投向了那条同样经典的苏军线。

在他看来。

而苏军这边由雷泽诺夫贯穿的这条故事线人物形象立体故事更是充满了史诗感。

同样是在1942年斯大林格勒战役。

苏联红军二等兵迪米特里·彼得连科在一个满是血迹的喷泉处恢复意识遇到了身负重伤的中士维克托·雷泽诺夫。

两人互相扶持穿梭在城市的废墟之间躲避狙击手最终与大部队会合成功击毙了德军将军海因里希·阿姆斯尔并纵身跳入伏尔加河逃生…… 这两条交相辉映的故事线无疑是最好的剧本。

张瑞将这些关卡在编辑器里故意打乱了顺序东拼西凑让它们看起来不像是两条完整的叙事而更像是一些零散的、用于测试玩法的独立关卡。

如果不说谁也看不出来这背后其实是一个完整的、宏大的故事。

就这样一个本身极其完整的游戏被张瑞大刀阔斧地硬生生搞成了一个BUG不多、但处处透着“半成品”气息的DEMO。

他满意地看着自己的“杰作”。

这个DEMO既展现出了足够优秀的核心玩法和宏大的战争场面;又足够“粗糙”完全符合一个“天才开发者没事做的练手作品”的身份。

使命召唤这个系列在当年绝对是最好玩的线性射击游戏之一。

而其中的COD6——现代战争2更可以称得上是神作中的神作。

他现在“借鉴”的COD5虽然背景设定在二战但其中很多关卡的爽点设计即便是放到现在来看也足以让任何玩家热血沸腾。

美军线和苏军线的故事他打算直接沿用原版的剧情。

那两条线的故事本身就写得非常吸引人人物塑造丰满史诗感十足。

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