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游戏制作当然是缝的越多越好玩第38章 反恐精英

千禧年的脚步日益临近节前的日子里张瑞召集了一次核心的技术会议。

与会者是软件开发的现在盯着《大夏奇谈》负责人李浩;已经在算法领域颇有建树的黄小旭;以及之前去跑数据中心项目现在负责数据中心项目的陈海;此外还有几个负责服务器和程序开发的核心程序员。

“CS是一款纯粹的竞技游戏”张瑞开门见山“而竞技的灵魂在于公平。

我们平台的成败就看一点——我们到底能不能为玩家提供一个相对公平的对战环境。

” 他走到白板前拿起笔说道:“要实现公平我们首先要能量化玩家的‘实力’。

但一个冷冰冰的数字不够直观也缺乏激励性。

所以我准备引入一个全新的概念我称之为‘段位’。

” 他在白板上从下到上画出了一个金字塔。

然后在金字塔的不同层级上依次写下了几个词: 青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师。

“这是一个能让所有玩家都清晰看到自己实力层级的也算是比较简单的激励手段。

”张瑞解释道“所有玩家都从最低的青铜段位开始通过赢得比赛来获得‘胜点’积累足够的胜点然后赢下晋级赛就能晋升到下一个段位。

这会给玩家一个清晰、直观、并且充满荣誉感的长期目标。

” “那……大师上面呢?”黄小旭好奇地问道。

“大师之上”张瑞在金字塔的最顶端写下了两个字——王者“王者段位不是一个固定的门槛。

它是一个动态的、实时的排行榜。

只有全服务器实力最强的前500名大师玩家才能获得‘王者’的称号。

如果你掉出了前500名你的‘王者’称号就会被剥夺。

听着有点残酷是不是。

”张瑞笑了笑继续说。

“当然”张瑞话锋一转“段位只是外在表现。

支撑它运行的是一套隐藏在后台的‘实力分’体系。

我们怎么把10个实力相近或是尽可能相近的玩家匹配在一起。

” 他开始解释这套体系的内在逻辑:“每个玩家都有一个我们看不见的隐藏分。

你表现的好分数就涨;你表现的不好或者输了分数就跌。

系统会根据这个分数综合你的当前段位为你匹配实力相近的队友和对手。

这个隐藏分才是我们实现公平匹配的根基。

” “但这里面有一个核心的难题。

”张瑞继续道“CS是5v5的团队游戏它更像是……篮球。

一场篮球比赛一个超级巨星他一个人拿了50分但他的四个队友一分未得最后球队输了。

那在赛后评定时我们能说这个超级巨星和他的菜鸟队友实力下降的程度是一样的吗?显然不能。

” “所以只看最终的胜负对那些在失败的对局中拼尽全力的玩家来说是不公平的。

我们必须引入第二个维度——个人表现。

” 张瑞的目光最终落在了黄小旭身上:“小旭这就是你们算法部接下来的核心任务。

当单一的KDA数据不可靠时我们就用多维度表现数据去构建一个更全面的玩家表现分的计算” 他开始在白板上疯狂地罗列着各种数据维度: “ADR——每回合平均造成伤害。

” “ 道具效率——他的闪光弹是闪到了三个敌人还是闪到了五个队友?” “首杀与首死率——他是不是那个总能为队伍打开局面的关键先生?” “……” “我们肯定做不到完全公平但是多维度的考虑还是能给玩家更好的体验。

” 他环视众人继续说道:“但即便我们拥有了好的服务器和相对公平的算法玩家依然会抱怨。

所以我们还需要一个‘心理学’上的设计。

” 他提出了那个“挑战模式”的按钮方案:玩家可以主动选择匹配更强的对手赢了获得更多分数输了则扣得更少。

“这样一来”张瑞解释了这个设计的精髓“当一个玩家被对面打爆了他的第一反应就不再是‘匹配机制垃圾’。

他会想‘是我自己手贱非要排高手对面确实强’。

我们成功地把一部分玩家的负面情绪从对系统的不满转移到了对自己选择的调侃上。

” 李浩、黄小旭、陈海等人看着白板上那套完整的、从“青铜”到“王者”的段位体系那套复杂的个人表现算法以及那个洞悉人性的“挑战”按钮觉得老板考虑的确实非常多也感觉到了老板的超前思维。

会议室的门被关上但门外传来的依旧是员工们压抑不住的、兴奋的讨论声。

李浩、黄小旭、陈海等人已经开始就服务器架构和算法模型的细节展开了第一轮的激烈争论。

张瑞看着这干劲十足的一幕欣慰地笑了笑。

他知道方向已经指明剩下的就是相信自己这支亲手建立起来的团队。

然而当他独自一人回到办公室重新坐下复盘着整个对战平台的宏伟蓝图时心中却隐隐感觉好像还差了点什么。

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