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游戏制作当然是缝的越多越好玩第28章 大夏奇谈与吸血鬼幸存者

会议室的门被关上但门外传来的依旧是员工们压抑不住的、兴奋的讨论声。

张瑞能感受到整个团队的斗志已经被彻底点燃了。

他看着白板上那些潦草却充满了奇思妙想的字迹欣慰地笑了笑。

一支有干劲的队伍远比任何技术和资金都来得宝贵。

感慨归感慨张瑞回到自己的办公室思路却再次发散开来。

他打开了那台被“穿越大法”和谐过的笔记本电脑开始重新审视自己的游戏开发计划。

刚才在会议上敲定的那款古风ARPG无疑是一个庞大而复杂的工程即便团队全力以赴开发周期也至少要以年为单位计算。

一切按照之前计划的来他自己也可以先搬运一些小游戏这种拿出来自己一个人开发的也说得过去就解释是以前的练手作品嘛这种玩法有趣的小精品也能让玩家一直保持品牌粘性。

他在自己那台笔记本里翻看着。

突然一个图标简单、画风复古的游戏吸引了他的全部注意力——《吸血鬼幸存者》。

看到这个游戏张瑞的眼睛瞬间亮了。

他太清楚这款游戏的含金量了。

这是一款看似简陋实则拥有恐怖魔力的“时间杀手”。

在后世这个肉鸽游戏甚至凭借一己之力开创了属于自己的独特风格衍生出了一大批“类吸血鬼幸存者”的游戏。

它那“WASD移动+自动攻击”的极简玩法和“刷怪-升级-三选一-融合神器”的核心循环更是成为了后世无数国产“圈钱”小游戏最钟爱的模仿底子。

“就是它了!”张瑞心中有了决定。

在正式动手前他先为刚才会议上讨论的那个大型ARPG项目定下了基调。

他新建了一个项目文件夹郑重地将其命名为——《大夏奇谈》。

他简单地写下了几条核心设定:游戏背景是一个处于部落时期的、拥有妖兽和魔法异能的高武位面名为“大夏”。

游戏中会出现大量取材自《山海经》的怪物也会有掌握神秘力量的“祭司”力大无穷的部落战士。

整体风格偏黑暗正好可以解释那些充满《暗黑》风格的地牢和怪物。

反正游戏轻剧情只需要这样一个简单的梗概就足够支撑起整个世界观了。

做完这一切张瑞才将全部精力投入到那款能快速变现的小游戏上。

他准备将《吸血鬼幸存者》进行一次彻底的“本土化”改造。

核心玩法完全不用动只需要替换掉那些带有西方宗教和文化元素的皮囊。

思路一定改造便行云流水。

游戏里的“圣经”可以改成环绕自身的八卦“符咒”;范围伤害的“大蒜”可以改成持续释放的“毒瘴”;来回飞行的“十字架”则可以改成御剑飞行、自动索敌的“飞剑”。

至于角色更是简单。

把原版的像素小人改成穿着道袍的方士、背着剑匣的侠客、拿着幡的苗疆少女……这些中国风的像素形象立刻就让游戏的韵味焕然一新。

张瑞甚至有些庆幸后世那些粗制滥造的抄袭游戏虽然品质堪忧但却为他留下了海量的、现成的美术素材。

他几乎没费多少力气就完成了所有核心元素的替换。

最后他看着这款脱胎换骨的游戏起了一个很恶趣味的名字——《大夏幸存者》。

一切搞定张瑞简单地试玩了一下。

进入游戏他选择了一个初始武器为“飞剑”的道士角色。

熟悉的音乐响起他只需要按住“WASD”在地图上移动角色就会自动向最近的敌人发射飞剑。

怪物死亡后掉落的经验宝石被吸入体内升级!屏幕上弹出三个选项:“飞剑数量+1”、“符咒”、“毒瘴”。

纯粹的快乐又回来了。

张瑞熟练地移动、升级、开宝箱当他成功地将满级的“飞剑”和“剑匣”融合进化成一把环绕自身、自动斩杀全屏敌人的“万剑归宗”时他知道这款游戏成了。

它的核心玩法一点都没有丢失。

张瑞停下游戏靠在椅子上心中又多了一层盘算。

这款《大夏幸存者》除了能作为一款快速上线、迅速盈利的“缝档”产品还有一个更深远的意义——它可以帮助国内玩家提前理解“肉鸽”这个玩法的核心魅力。

他想到了这个玩法类型的鼻祖那款诞生于1985年的游戏《Rogue》。

在此时的国内这款游戏的知名度几乎为零。

但这类游戏的核心玩法——角色的生命只有一次每一次都是全新的开局每一次都要面对随机生成的怪物甚至是地图玩家的成长完全依赖于每一次冒险中做出的不同选择——却拥有着经久不衰的魔力。

将“肉鸽”元素加入到ARPG中是后世很多厂商都喜欢做的选择甚至自己玩过的一个传奇私服也有类似的元素甚至还做成了氪金点张瑞自己也准备在《大夏奇谈》里这么干。

但在他看来这种融合有利有弊。

“纯粹的‘肉鸽’游戏如果好玩那它的快乐就是1。

但把它作为一种元素揉到其他类型的游戏里那它的快乐可能就只剩下0.5了。

”张瑞在心里默默计算着。

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